Aventura en Hogwarts



Aventura en Hogwarts


Es un juego de rol basado en PBTA:


"PbtA son las siglas de Powered by the Apocalypse, lo que viene a significar un manual de juego que implementa las mecánicas que D. Vincent Baker ideó para su juego de rol Apocalypse World.

A grandes rasgos, estaríamos hablando de un sistema de juego creado para generar una narración compartida, en el que su propio motor de mecánicas mueve la historia y los giros argumentales de manera natural y autónoma.
Sistema

Es un sistema de 2d6, al que se le añade el modificador de la característica apropiada al desafío o movimiento correspondientes.
Con un resultado de 10 o más, la acción tiene éxito.
Un resultado de entre 7 y 9 es un éxito forzado, en el que el jugador consigue lo que busca, pero con consecuencias negativas marcadas por el propio “movimiento” o acción que acaba de realizar.
Un resultado de 6 o menos es un fracaso y una oportunidad para el director de juego de crear un pequeño o gran giro de guion en la historia (normalmente aumentando la tensión y el peligro)."

Y de hecho al ser un juego de rol basado en un colegio (Hogwarts), los fallos o pifias a la hora de dar respuestas no quitan experiencia o dañan sino todo lo contrario, pues de los errores se aprende.

Mi Historia empieza desde la ciudad de cada jugadore, que recibe una carta de Madame Maxime, diciéndole que ha sido elegide para representar al colegio pirenaico de magia en Hogwarts.
Durante el trayecto en tren los "Gurlimps"(Pequeños gusanos que se introducen en el oído), se encargan de enseñar el nuevo idioma del pais al que van.

(Así no hay problemas de comunicación ni barreras idiomáticas).

Todes les jugadores se reúnen en un solo vagón del tren antes de llegar al colegio, haciendo las primeras presentaciones. También se cruzan con un par de NPJ que serán importantes compañeres de aventuras.

En el vagón les acompaña un NPJ que lleva el máster, une profesore de "Beauxbatons", que será guía y tutore de les jugadores durante las diferentes sesiones.

Durante las primeras sesiones se va preguntando a les jugadores qué quieren ver, vivir o experimentar y qué no. Para tenerlo en cuanta durante la trama y el desarrollo de la misma, teniendo en cuenta que a veces no se puede contentar a todo el mundo.

Les jugadores tienen que ir resolviendo misterios a medida que avanzan en las sesiones y la trama se complica o modifica.

Los primeros misterios por resolver en la trama que he creado son:

¿Por qué Paz Ludi (PNJ) es prefecta si es de primero?
¿Por qué hay tantes alumnes en primero este curso? 100.

La PNJ y la mayoría de alumnes fueron víctimas 10 años antes de la Masacre Muggle, durante la cual una "Coalición de seres mágicos" acabó con la vida de les xadres biológicos de la mayoría de les alumnes de este curso.

Une de les jugadores, más aventajade y experimentade en rol y fan de la saga, tendrá un "giratiempo" y optativas de otros cursos (Runas), que servirán como hilo de las distintas tramas. Pues les jugadores recibirán distintos mensajes escritos en runas como pistas de la investigación.

Uno de los mensajes les guiará hacia un PNJ, que en un principio no les dará información o parecerá errónea, pero al final sí será parte importante de la trama. Hijo de los autores de la masacre, pero adoptado tras ser abandonado por sus padres.

Se siembra la duda sobre quién es adoptado y quién no. Y les jugadores tiene que enviar cartas a sus xadres para preguntarles.

Solamente 3 PNJ serán adoptades y ningune de les jugadores lo será.

Les jugadores se harán especialistas en un conjuro concreto que más adelante les dará poderes especiales.

Los poderes obtenidos a estas alturas serán:

Adivinación rúnica.
Encoger.
Telekinesis.
Acabar con los efectos mágicos de encantamientos, hechizos y pociones.
Animago volador.
Control sobre las plantas.
Limpieza total de rastro mágico y humano en general.
Adivinación mediante aritmancia (números).

Los poderes que no tengan les jugadores los tendrán los PNJ que acompañan.

Un hombre lobo parece rondar los terrenos de Hogwarts y los alumnos son recluidos.

Desaparecen 4 alumnos uno de cada casa.

Llegan 4 mensajes rúnicos.

Estos les guiarán a distintas localizaciones donde se encuentran desaparecidos hijos de muggles, pero a salvo en sendas enfermerías, salvo uno que estará jugando al Quidditch. XD.

El hombre lobo al final era un "animago", pero que acaba con los autores de la masacre.

La trama gira y se centra en unas piedras elementales que la "Coalición mágica" (grupo de seres mágicos) quiere robar y controlar.

Llegan unas cartas a dos profesores, la coalición intentará reclutarlos.

Una de las localizaciones son las mazmorras, laberinto bajo Hogwarts, donde está la sala común de Slytherin y donde viven los elfos (que controlan la piedra elemental del fuego), ahí encontrarán un alumno.

En el bosque, en el poblado centauro, encontrarán otro alumno. Y los centauros serán los protectores de la piedra de la tierra.

En el lago, las sirenas se dan un banquete de acromantulas ahogadas, y cuidan un alumno intrépido que se metió en el lago, además protegen la piedra del agua.

La cuarta piedra se la disputan en la "Coalición" distintos seres de aire, pero la tiene Snape en su almacén.

Dos PNJ femeninos tiene un juramento inquebrantable de protección mútua.

Durante las distintas sesiones hay partidos de Quidditch y según sus respuestas o comportamiento los alumnos van ganando o perdiendo puntos para la copa de las casas.

Fin del primer curso.

De momento lo dejo aquí, para no revelar partes de la trama por si mis jugadores llegaran a encontrar esta publicación. XD.

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